Soi kèo góc Anderlecht vs Fenerbahce, 3h00 ngày 21/2

Kinh doanh 2025-02-23 04:55:44 196
èogócAnderlechtvsFenerbahcehngàtruc tiep bong da k+1   Phạm Xuân Hải - 20/02/2025 05:25  Kèo phạt góc
本文地址:http://casino.tour-time.com/news/334e999422.html
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

全站热门

Soi kèo góc Dortmund vs Sporting Lisbon, 0h45 ngày 20/2

1.jpg
Phase OneP40+ là một máy medium-format với độ phân giải 40 triệu điểm ảnh và cảm biến Sensor+ có thể đổi giữa 40 triệu pixel và 10 triệu pixel. Ảnh: Digitalphotography.

Thông số quan trọng nhất ảnh hướng tới lượng máy ảnh bán ra trong thời đại kỹ thuật số từng là số triệu điểm ảnh. Bạn có thể thấy vô số quảng cáo từ những siêu thị lớn hay trên truyền hình đã ảnh hưởng đến người tiêu dùng thế nào khi mà nếu trao đổi về máy ảnh, câu đầu tiên họ hỏi sẽ là: Máy ảnh này mấy "chấm".

Khi công nghệ ảnh số phát triển cũng là lúc số điểm ảnh trở nên nổi trội hơn so với các thông số khác, và thông số này bắt đầu được quan tâm khi những người chụp ảnh đem ra so sánh máy phim của họ với khả năng hiển thị hỉnh ảnh của những cảm biến thuở ban đầu. Nhưng có một điều trớ trêu nho nhỏ, đó là kể cả khi so sánh như vậy, cũng khó có thể tìm được người nào đi vào các cửa hàng máy ảnh mua một cuộn phim Ektachrome hay Fujichrome và hỏi người bán hàng xem độ hạt của phim hay độ phân giải của phim là bao nhiêu. Liệu có bao nhiêu người chụp ảnh từng thực sự nhìn vào các thông số chi tiết in rõ ràng trên mỗi hộp phim?

1.jpg
Cảm biến nhiều triệu điểm ảnh sẽ chẳng có ý nghĩa gì nếu như máy ảnh không có một hệ thống xử lý hình ảnh tương xứng với số điểm ảnh đó. Đây là bộ xử lý hình ảnh Expeed của Nikon D3x, có thể xử lý tốt 24,5 triệu điểm ảnh Full Frame ở tốc độ 5 khung hình/giây.

Những ngày đầu

Khi công nghệ số phát triển, thông số độ phân giải đột nhiên trở nên vô cùng quan trọng. Một phần bởi độ phân giải của những máy ảnh số đầu tiên không được tốt cho lắm. Khi máy ảnh bắt đầu đạt tới ranh giới 1 triệu điểm ảnh, có cảm tưởng như công nghệ số đã bắt đầu một làn sóng mới. Trong ngành công nghiệp ảnh, các phương pháp tính toán độ phân giải của phim bắt đầu xuất hiện và nó cũng chẳng tồn tại lâu trước khi những so sánh về mặt lý thuyết của số điểm ảnh trên phim so với cảm biến được thể hiện trên ảnh in.

Ở giai đoạn này, thiết kế máy ảnh đã trải quả một kiểu trải nghiệm tự do chưa từng có trước đây. Không cần phải có những ngăn chứa phim, các nhà thiết kế có thể thoải mái tưởng tượng những mẫu máy ảnh đời mới sẽ như thế nào. Đó là cuối những năm 1990. Lúc này, hầu hết những nhiếp ảnh gia chuyên nghiệp vẫn chỉ đứng ngoài lề để xem máy ảnh số sẽ ra sao. Máy ảnh số thời đó chủ yếu cho giới khách hàng bình dân hay phục vụ các mục đích khoa học mà chưa tiến tới được tầm chuyên nghiệp.

Kể cả trong giai doạn sơ khai của cuộc cách mạng ảnh số này, cuộc chiến về số điểm ảnh cũng đã bắt đầu được khơi mào. Đầu tiên là 1 triệu điểm ảnh, rồi đến 2 triệu. Ở mức 2 triệu, bắt đầu xuất hiện những lời bán tán hay những câu hỏi đối với các nhà sản xuất, liệu 2 triệu điểm ảnh đã đủ cho hầu hết nhu cầu nhiếp ảnh hay chưa. Câu trả lời nhận được thời bấy giờ cũng tương tự như khi người ta hỏi Bill Gate về bộ nhớ cho máy tính bao nhiêu là đủ. Và câu trả lời đã trở nên nổi tiếng là "640K là đủ cho tất cả mọi người".

Thông số hoàn hảo

Tiếp thị một công nghệ mới không dễ dàng gì. Làm sao có thể thuyết phục những khách hàng tiềm năng về những lợi ích mà họ còn không biết có cần thiết không. Ai cũng có máy ảnh cả. Phim không rẻ, nhưng người ta sẵn sàng bỏ tiền cho việc mua và tráng ảnh, bởi lẽ in ảnh ở nhà cũng khó khăn hơn mà chất lượng lại không đẹp bằng. Internet vẫn chưa bị tràn ngập bởi Facebook và Flickr, thế giới vẫn còn đang trong giai đoạn kết nối quay số. Trong bối cảnh này, các bộ phận tiếp thị cần phải có một thứ gì đó thật dễ hiểu, dễ nhớ và là yếu tố có thể so sánh một cách trực tiếp và ngay lập tức. Đó chỉ có thể là một con số. Đột nhiên trong hàng loạt các thông số rối rắm kia, số triệu điểm ảnh nổi lên như một chiếc cọc cứu sinh.

Độ phân giải từ đó đã dần leo leo thang. Từ 2 triệu thuở ban đầu lên tới hơn 20 triệu điểm ảnh ngày nay. Dù đâu đó vẫn còn có những so sánh với phim, nhưng hầu như những tranh luận kiểu này đang ngày càng biến mất. Giờ đây, nếu bạn muốn chụp phim là bởi vì bạn thích nó, bạn nghĩ là bạn sẽ có một bức ảnh đẹp hơn, vì thế mà bạn chọn nó. Chẳng còn ai tranh luận xem ảnh phim và ảnh số công nghệ nào thăng thế nữa. Cuộc chiến giờ đã kết thúc. Các nhà sản xuất như Kodak hay Fujifilm đã làm ra những cuộn phim chất lượng tuyệt với và chúng ta hoàn toàn có thể hy vọng rằng họ sẽ vẫn tiếp tục lộ trình này, bởi lẽ luôn có nhiều nhiếp ảnh gia vẫn gắn bó và vẫn muốn theo đuổi sự nghiệp chụp phim. Nhưng ngày nay, cảm biến số đã đủ tốt để chứng tỏ hình ảnh của công nghệ nào xuất sắc hơn trong cuộc tranh luận đầy ý nghĩa này.

Ngày nay, đã có quá thừa máy DSLR đủ số điểm ảnh cần thiết để in ra bất cứ kích cỡ ảnh nào. Các phiên bản từ 12 đến 24 triệu pixel chiếm nhiều nhất trên thị trường, tập trung vào giới chuyên nghiệp cũng như giới bán chuyên. Nếu bạn cẩn thận và tính toán kỹ hơn, bạn có thể thấy thực ra, độ phân giải như vậy vẫn chưa đủ khi in ảnh ra các kích thước lớn hơn và nghĩ rằng chắc để in ảnh ra to nữa thì vẫn cần phải tạo ra những máy ảnh nhiều triệu điểm ảnh hơn. Suy luận này cũng hợp lý, nếu như bạn chỉ nhìn một cách đơn giản vào độ phân giải nội tại. Vấn đề là độ phân giải nội tại này không phải lúc nào cũng bị hạn chế như vậy. Để tạo độ phân giải lớn hơn, người ta còn dùng đến khả năng nội suy.

Công nghệ nội suy

">

Cuộc đua pixel nhường chỗ cho cuộc chiến ISO

Nhận định, soi kèo Naft Misan vs Al Karma SC, 18h30 ngày 20/2: Bất phân thắng bại

Chuẩn HD không dây tại gia sắp xuất hiện

1.jpg
Milton Bradley Microvision (1979)

Dưới đây là những sản phẩm ghi dấu theo năm tháng trong lịch sử phát triển của thiết bị chơi game cầm tay…

1. Milton Bradley Microvision (1979)

Microvision được cho là sản phẩm tiên phong mở đường cho lĩnh vực này và được hãng Milton Bradley thương mại hóa vào năm 1979. Sản phẩm có màn hình LCD đen trắng với độ phân giải 16x16 điểm ảnh. Microvision được xuất xưởng để chơi các trò chơi “ball-and-paddle” với một núm điều khiển tùy biến (analog). Tuy nhiên, Microvision  không bán được nhiều và trong 10 năm tiếp theo, một số hãng cũng bắt chước theo thiết kế phần mềm hướng modul của Microvision.

2. Select-A-Game (SAG) của Entex (1981)

1.jpg

Select-A-Game là thiết bị dạng nửa cầm tay nửa để bàn và được thiết kế ưu tiên dành cho hai người chơi trên cùng một chiếc bàn. Select-A-Game gồm một màn hình huỳnh quang chân không với các thành phần hiển thị sắp xếp trong một mạng lưới cỡ 7x16. Entex chỉ phát hành 6 đĩa trò chơi dành cho hệ thống này, đặc biệt nhất là các phiên bản của trò chơi Pac-Man và Space Invaders đã đi vào lịch sử video game từ những năm 1980.

3. Epoch Game Pocket Computer (1984)

1.jpg

Epoch Game Pocket Computer là dấu hiệu khởi đầu cho sự ra đời của chiếc máy chơi game cầm tay "kinh điển" Game Boy của Nintendo. Bộ console duy nhất ở Nhật này được trang bị màn hình LCD đen trắng và không có đèn nền (độ phân giải 75x64), làm việc với các đĩa trò chơi và được thiết kế dành để dành cho chơi game cầm tay giống như “gamepad” (các nút bấm hành động và bàn di hướng). Epoch chỉ làm 5 trò chơi cho thiết bị này. Sản phẩm hoạt động dựa trên bốn cục pin AA.

4. Nintendo Game Boy (1989)

1.jpg

Nintendo đã ra mắt hệ thống chơi game cầm tay đầu tiên của hãng (Game Boy) cách đây 20 năm. Thiết bị có thời lượng sử dụng pin lâu  và với các tựa game như Tetris. Nintendo đã bán hơn 100 triệu sản phẩm Game Boy (không gồm Game Boy Advance) trên toàn thế giới. Chúng là “triều đại” game console tồn tại lâu nhất trong lĩnh vực kinh doanh game video và liên tục có những sản phẩm mới trong những năm qua.

5. Atari Lynx (1989)

1.jpg

Giống như Game Boy, Atari Lynx cũng xuất hiện cách đây 20 năm và là console game cầm tay đầu tiên trên thế giới được trang bị màn hình LCD màu. Khởi đầu là dự án khoa học của nhà phát triển game Epyx nhưng sau đó được Atari mua lại và phát hành năm 1989.

6. NEC TurboExpress (1990)

1.jpg

NEC TurboExpress là console cầm tay đầu tiên để chơi các đĩa game. Đây là các đĩa được thiết kế để sử dụng trong các console game video tại gia như TurboGrafx-16. TurboExpress được bán với giá đắt đỏ 250USD vào năm 1990 (tương đương khoảng 413USD năm 2009) và tiêu hao nhiều pin giống như Mechagodzilla. Nhìn chung, sản phẩm là món đồ chơi dành cho những người giàu có.

7. Sega Game Gear (1990)

1.jpg

Dựa trên công nghệ được sử dụng dành cho Sega Master System 8-bit, Game Gear là một thiết bị chơi game màu có giá không đắt. Chúng bán chạy hơn so với các đối thủ khác (như TurboExpress và Atari Lynx).

8. Sega Genesis Nomad (1995)

1.jpg

Sega đã phát hành sản phẩm Nomad ngốn pin và kích thước kồng kềnh vào một thời điểm tồi tệ trong lịch sử của hãng. Chúng đã làm bão hòa thị trường với 8 nền tảng xung khắc nhau: Genesis, Sega CD, 32X, 32X CD, Game Gear, Pico, Saturn và (ở một số thị trường Master System).

9. Tiger Game.com (1997)

1.jpg

Năm 1997, Tiger Electronics là một hãng nổi tiếng trong thế giới các thiết bị game LCD cầm tay. Vì vậy, hãng đã tích hợp khả năng cảm biến cho sản phẩm Game.com để cạnh tranh với “bom tấn” Game Boy của Nintendo. Do đây là console game cầm tay đầu tiên có màn hình cảm ứng và kết nối Internet nên Tiger đã gặp phải khó khăn rất nhiều. Các tính năng Internet còn cực kỳ sơ khai của thiết bị đã gặp phải thất bại và hầu hết tất cả các trò chơi của Game.com được đánh giá là rất tệ hại. Tuy nhiên, một năm sau, hãng đã thiết kế lại sản phẩm này và đặt tên là Pocket Pro và được bán với giá không quá 30USD.

10. Nintendo Game Boy Color (1998)

">

Lịch sử 30 năm của máy chơi game cầm tay

友情链接