当前位置:首页 > Kinh doanh > Nhận định, soi kèo Tekstilac Odzaci vs Radnicki 1923 Kragujevac, 22h00 ngày 21/2: Khó tin tân binh 正文
标签:
责任编辑:Kinh doanh
Siêu máy tính dự đoán Real Madrid vs Girona, 22h15 ngày 23/2
Hình ảnh trên là từ bộ phim anime The Snack World của nhà phát hành Level-5, đây là bộ phim kết hợp giữa văn hoá đại chúng đương đại Nhật bản với phong cách game nhập vai. Trong bức hình, dòng chữ phía trên cùng đọc là “Hechima Kikou” (へちま起稿) và đó là bắt chước theo một blog về game của Nhật Bản là Hachima Kikou (はちま起稿). Và nếu là 10 năm trước, đây sẽ trở thành một câu chuyện trên ấn phẩm tạp chí Weekly Famitsu của Nhật Bản.
Đã có rất nhiều sự thay đổi trong một thập kỷ qua cả ở Nhật và trên thế giới do sự phát triển lớn mạnh của internet và truyền thông xã hội. Nhưng từ trước đó, Nhật Bản vốn đã có một mạng lưới thông tin riêng phát triển rất thành công, nhờ có 2ch.
2ch là viết tắt của 2channel, một diễn đàn trên mạng có sức ảnh hưởng rất lớn tại Nhật Bản, nó được ví ngang với các phương tiện truyền thông đại chúng khác như TV, radio và báo chí.
Trở lại năm 1999, Hiroyuki Nishimura đã thành lập một mạng lưới truyền tin trực tuyến ở Nhật, ông thực hiện điều này khi chỉ mới là một sinh viên của Đại học Central Arkansas. Ngày nay, nó vẫn đang là hệ thống trực tuyến lớn, có sức ảnh hưởng ở Nhật Bản. Có thể so sánh nó với cộng đồng game NeoGAF, hoặc bạn cũng có thể nói rằng nó chính là Reddit của Nhật Bản. Hệ thống này đã hình thành nên một nền văn hoá đặc biệt riêng có của Nhật Bản trong nhiều năm.
Các blog game đã rất thành công ở phương Tây, trước khi vươn tay chạm đến Nhật Bản (nhưng không thành công lắm), và có được một lượng độc giả nhất định. Có thể thấy ngay nguyên nhân bởi 2ch của Nhật Bản vốn đã là một kênh cực kỳ phổ biến để người chơi nắm bắt thông tin, không chỉ về game mà còn là tin tức thời sự, chính trị...
Các trang web của Nhật như Hachima Kikou và My Game News Flash là hai ông lớn đầu tiên có được chỗ đứng ở Nhật Bản, và đến nay, có lẽ cũng là hai trang web nổi tiếng nhất tại đây. Họ từng là đối thủ của nhau, và cách mà họ bao phủ tin tức, văn hoá và internet đã có ảnh hưởng rất nhiều tới những người đi sau. Thật khó để nói rằng, những câu chuyện này bắt nguồn từ đâu, bởi nó giống như một dòng chảy vô tận của các blog game ra đời một cách nhanh chóng. Nhưng hai trang web kể trên đã có ảnh hưởng lớn đến cách các blog game sau này về thiết kế và trình bày thông tin.
Kể từ cuối những năm 2000, các blog game của Nhật đã thiết lập một phong cách rất khác so với những trang web game khác trên thế giới. Họ trình bày thông tin một cách khoa học và rõ ràng, có sự gắn kết giữa nội dung game. Thông tin của họ bắt nguồn từ game, nhưng họ cũng “phủ sóng” rất rộng đến cả những chủ đề có liên quan trực tiếp như manga và anime, những thông tin của họ dường như không liên quan gì đến chính trị, sự kiện hiện tại hay showbiz. Một điều mà các trang này làm rất tốt đó là gói gọn cả câu chuyện trong các tiêu đề chứa đầy đủ thông tin. Nội dung trong tin cũng được tối giản, nếu có thứ gì thú vị, họ sẽ đưa tin và không cần phải giải thích điều đó.
Tuy nhiên, do hầu hết những gì họ làm tổng hợp tin tức, đăng tải các câu chuyện cũng xuất hiện cả trên 2ch hoặc Twitter, nên họ không phải lúc nào cũng là những trang tin uy tín giống như các trang web “dài dòng” khác đã làm. Cũng có một số trang web “nhạt nhẽo” kiểu này như Net Lab, họ làm khá tốt trong việc viết lách một cách thú vị và đầy đủ thông tin về văn hoá của otaku.
Trong vài năm trở lại đây, Twitter đã trở nên quan trọng hơn trong việc tìm kiếm tin tức game của Nhật Bản. Bởi vì bạn có thể tìm kiếm được nhiều từ và ký tự tiếng Nhật trong một bài tweet, nền tảng của ứng dụng này đã được “Nhật hoá”.
Mặc dù sự nổi lên của các blog game này đã thay đổi lớn trong cách game thủ Nhật tiếp cận thông tin trong hơn 10 năm qua, nhưng nó không thay đổi được hoàn toàn. Tuần báo Famitsu và các ấn phẩm Dengeki hiện đang là những “gương mặt” rất uy tín. Cả hai đều có xu hướng cập nhật tin tức báo chí và các sự kiện PR, và họ không bao phủ văn hoá trực tuyến và tin tức game giống như các blog khác của Nhật đã làm. Thay vào đó, độc giả của họ đọc nhiều hơn các ấn phẩm thương mại.
Theo số liệu từ Hiệp hội Các nhà xuất bản Nhật Bản, tổng số phát hành của Famitsu năm 2009 là 500.000 bản, nhưng đến nay chỉ còn là 300.000 bản. Đây vẫn là số lượng phát hành lớn nhất mà bất kỳ ấn phẩm về game nào ở Nhật Bản đạt được, và dù bạn nghĩ gì về Famitsu, từ lâu nó đã là một phần văn hoá game của Nhật Bản.
Nó được xuất bản lần đầu tiên vào tháng 6/1986 với tên gọi Famicom Tsushin ("フ ァ ミ コ ン 通信") hay "Family News", tận dụng sự nổi tiếng của máy chơi Famicom của Nitendo giữa thập niên 80. Sau này, tên của nó được rút ngặn gọn là Famitsu. Tạp chí này mang đến những bài đánh giá, giới thiệu, trải nghiệm, dữ liệu bán hàng về game, bên cạnh đó là thông tin về showbiz như các thần tượng âm nhạc, thời trang, bikini...
Đó cũng không phải là tạp chí game duy nhất ở Nhật Bản bị giảm “sản lượng” trong hơn 10 năm qua, và điều này cũng không chỉ có riêng ở Nhật. Nhưng điều thú vị là các ấn phẩm tạp chí game ở Nhật không chỉ tiếp tục có chỗ đứng, mà nội dung trong các tạp chí này thậm chí còn xuất hiện trên mạng trước khi ấn phẩm được ra mắt. Trong trường hợp của Famitsu, nó diễn ra như sau: bản tổng hợp của tạp chí rò rỉ trực tuyến trên mạng vào thứ Ba trước khi tạp chí được bán vào ngày thứ Năm. Các blog của Nhật thường chỉ công bố những bản tin tóm tắt. Tuy nhiên, Famitsu.com lại công bố các bản xem trước của nội dung trong tạp chí vào thứ Ba và họ đã làm vậy ít nhất là từ năm 2010.
Đến nay, người Nhật dường như vẫn có một niềm đam mê đặc biệt với tờ tạp chí 250 trang với các câu chuyện đầy đủ được thiết kế tuyệt đẹp. Nó dường như trở thành một thứ văn hoá không thể thiếu với mọi lứa tuổi, và nếu không nhanh chân, bạn sẽ chẳng có cơ hội để sở hữu một tờ tạp chí. Số ấn bản có thể đã thấp hơn năm 2009, nhưng mọi người vẫn đến mua và đọc tạp chí ngay trong năm 2017 - kỷ nguyên của internet, đây thật sự là một điều kỳ diệu, một nét đặc trưng "khác người" của game thủ Nhật Bản.
Theo GameK
" alt="Ai cũng biết game Nhật chất lượng đỉnh cao, vậy người Nhật đọc tin game thế nào?"/>Ai cũng biết game Nhật chất lượng đỉnh cao, vậy người Nhật đọc tin game thế nào?
Honda Hornet CB 160R là dòng môtô giá rẻ sản xuất tại Ấn Độ. Dù trang bị động cơ 160cc, nhưng mẫu nakedbike của Honda vẫn thuộc phân khúc 150 phân khối. Sự xuất hiện của Hornet CB 160R giúp những người quan tâm đến Yamaha FZ150i, Yamaha FZ-S hay Yamaha TFX 150 thêm một lựa chọn để cân nhắc.
![]() |
Thiết kế xe mang thiên hướng đơn giản. Đèn pha không sắc sảo, kích thước lớn, sử dụng bóng halogen. Đèn xi-nhan tách rời. Thân xe có nhiều chi tiết giả vật liệu carbon. |
![]() |
Honda Hornet CB 160R sử dụng đồng hồ điện tử. Tay lái thấp đặc trưng của dòng nakedbike. Cụm điều khiển bao gồm các nút bấm như xe phổ thông. Bình xăng dung tích 12 lít. |
![]() |
Phía trước sử dụng lốp không săm kích thước 100/80-17. Phanh đĩa đơn đường kính 276 mm. Giảm xóc ống lồng thủy lực. |
Bộ Trưởng Bộ Tài chính đã ký Thông tư số 65/2017/TT-BTC ban hành Danh mục hàng hóa xuất khẩu, nhập khẩu Việt Nam, có hiệu lực thực hiện từ ngày 1/1/2018.
Thông tin từ Tổng cục Hải quan, danh mục mới tăng 1255 mã hàng so với danh mục hàng hóa xuất khẩu, nhập khẩu Việt Nam ban hành vào năm 2015. Trong đó 2.321 mã hàng có mô tả mới để chi tiết những thay đổi về công nghệ, kỹ thuật, đặc tính thương mại, tiêu chuẩn môi trường, đáp ứng nhu cầu quản lý và xu hướng thương mại quốc tế trong bối cảnh hội nhập.
Những thay đổi so với danh mục hàng hóa cũ được tập trung vào một số nhóm ngành gồm ô tô, thủy sản, gỗ, hóa chất, sản phẩm ốp/lát bằng gốm sứ, máy móc thiết bị, là những ngành hàng có sự phát triển về công nghệ, kỹ thuật hoặc dịch chuyển thương mại, cần tăng cường quản lý về môi trường, hóa chất độc hại…
" alt="Ô tô điện và ô tô hybrid chính thức 'có tên' trong danh mục hàng hóa nhập khẩu"/>Ô tô điện và ô tô hybrid chính thức 'có tên' trong danh mục hàng hóa nhập khẩu
Google Lens là một công cụ hữu hiệu mang sức mạnh tìm kiếm vào thế giới thật. Ý tưởng rất đơn giản: Bạn hướng điện thoại vào một thứ bạn muốn biết thêm thông tin, và Lens sẽ cung cấp thêm thông tin về vật thể đó cho bạn.
Đúng, nghe rất giống một dự án tên Goggles của chính Google. Hay cũng có thể nghe hao hao chức năng Bixby Vision trên flagship Galaxy S8 của Samsung? Khác biệt duy nhất nằm ở chỗ, Google Lens hoạt động hiệu quả hơn hai sản phẩm kia rất nhiều. Lens tốt đến nỗi, giờ nó đã có thể cung cấp cho bạn chính xác thông tin về bất kỳ bông hoa nào bạn hướng điện thoại vào. Ngoài ra Lens còn có Nhận dạng Ký tự Quang học (Optical Character Recognition) cùng rất nhiều tính năng khác.
![]() |
Những tiến bộ công nghệ này được cho phép bởi sự phát triển của machine learning, nhờ đó Google mới có thể thiết lập được một cơ sở dữ liệu khổng lồ để rồi từ đó sử dụng nó cho những mục đích hữu dụng: Đây chính là công nghệ được dùng trên Google Lens và các trợ lý giọng nói ảo, thậm chí ngay cả những bài hát Spotify gợi ý cho bạn cũng là machine learning.
Công nghệ tầm nhìn vi tính được sử dụng trên Google Lens sẽ đóng vai trò rất quan trọng trên nhiều phương diện trong tương lai. Thứ nhất, tầm nhìn vi tính đặc biệt quan trọng trong VR, không phải chiếc Gear VR của Galaxy, nhưng đối với cả chiếc HTC Vive lẫn chiếc Daydream. Các thiết bị này cho phép người đeo thực sự đi lại và khám phá thế giới ảo xung quanh họ. Nhưng để làm được vậy, họ cần phải nhìn được thế giới xung quanh người dùng, để từ đó sử dụng các dữ liệu phân tích liệu người đeo đang đi bộ hay đang ngả sang hai bên.
![]() |
Thứ hai, computer vision còn tỏ ra thiết yếu cho thực tế ảo tăng cường chất lượng cao. Để Pokemon Go có thể đặt các nhân vật lên mặt đất sao cho hình ảnh cho ra thuyết phục nhất, ứng dụng cần phải phân tích được đâu là mặt đất và người dùng đang chuyển động như thế nào. Thực tế tăng cường của Pokemon Go thực ra vô cùng thô sơ (có lẽ để giúp game tiếp cận được nhiều người dùng với nhiều cấu hình phần cứng nhất có thể), nhưng một ví dụ về thực tế tăng cường chất lượng cao bạn có thể tham khảo ngay bây giờ đó là các bộ lọc trên Snapchat.
" alt="Google Lens cho chúng ta một cái nhìn rõ ràng hơn về tương lai của AR và AI"/>Google Lens cho chúng ta một cái nhìn rõ ràng hơn về tương lai của AR và AI
Bàn phím của hai điện thoại cơ bản của Philips đều có độ nẩy tốt
Một trong những ưu điểm của E168 và E316 so với những điện thoại cơ bản khác đó chính là sở hữu một màn hình rộng đến 2.4 inch và 2.8 inch, giúp cho người dùng có thể nhìn rõ ràng những thông tin hiển thị trên màn hình.
Cũng như các điện thoại phổ thông khác, E168 và E316 đều có khả năng cung cấp cho người dùng những tính năng giải trí cơ bản. Cả hai đều tích hợp camera và có tính năng nghe nhạc MP3, nghe đài FM và hỗ trợ thẻ nhớ ngoài lên đến 16GB. Thời lượng pin 1.600 mAh giúp bạn có thể sử dụng thoải mái trong vài ngày.
Hiện Philips E168 và E316 đang được bán ra trên toàn quốc với mức giá lần lượt là 590.000 đồng và 890.000 đồng.
Dưới đây sẽ là một số hình ảnh cận cảnh một số chi tiết của hai chiếc điện thoại Philips E168 và E316:
" alt="Cận cảnh 2 mẫu điện thoại 'cục gạch' mới của Philips tại Việt Nam"/>Cận cảnh 2 mẫu điện thoại 'cục gạch' mới của Philips tại Việt Nam
Rob Spence, 44 tuổi bị mù một mắt do tai nạn khi mới 9 tuổi. Hiện tại, anh đang sử dụng một con mắt mô phỏng sinh học điều khiển bằng điện tử.
Tất nhiên, con mắt mô phỏng sinh học không mang lại cho anh Spence thị lực siêu phàm như nhân vật Kẻ hủy diệt trong bộ phim Hollywood cùng tên. Song, anh vẫn sử dụng nó để quay video - một khả năng vô cùng tiện lợi đối với một nhà sản xuất phim.
Theo lời kể của nhà sản xuất phim Canada, cách đây vài năm, anh quyết định chế tạo một chiếc camera thu nhỏ, có thể lắp vừa vào bên trong con mắt giả hay đeo. Sáng chế của Spence đã được tạp chí Time vinh danh là một trong những phát minh tuyệt vời nhất năm 2009.
Nói về con mắt đặc biệt của mình, anh Spence cho biết: "Nó không phải là mắt giả hình cầu. Nó thực tế giống như một kính áp tròng dày và bên trong có pin 3V, một camera quay phim không dây và một bộ phận truyền video không dây. Tất cả được gắn vào một bảng mạch để chúng có thể giao tiếp với nhau".
Về cơ bản, mắt camera không kết nối với bộ não của anh Spence hay khôi phục thị lực của anh như bình thường. Thay vào đó, nó quay lại mọi thứ anh nhìn thấy và cho phép anh truyền trực tiếp, theo giờ thực toàn bộ những hình ảnh này về một máy tính. Chủ nhân có thể bật hay tắt tính năng quay phim này chỉ bằng một cú nhấp chuột.
Mắt mô phỏng sinh học của Spence ra đời với sự giúp đỡ của giáo sư Steve Mann thuộc Viện Công nghệ Massachusetts. Vấn đề duy nhất hiện nay là khi sử dụng liên tục trong thời gian dài, mắt camera có xu hướng trở nên quá nóng. Điều đó đồng nghĩa, để an toàn, nhà sản xuất phim chỉ có thể giữ nó trong hốc mắt của mình khoảng 3 phút trước khi phải tháo ra ngoài.
Anh Spence hy vọng trong tương lai không xa có thể cải tiến để mắt camera hoạt động được nhiều tiếng liên tục mà không gây hại cho người dùng. Anh cũng đang tìm cách chuyển giao công nghệ sang mắt giả của những người khác.
Các chuyên gia dự đoán, những tiến bộ trong ngành robot học có thể thúc đẩy nhiều người hơn thay thế hoặc tăng cường sức mạnh cho các bộ phận cơ thể họ bằng máy móc, thiết bị mô phỏng sinh học trong tương lai. Dĩ nhiên, việc đó chắc chắn sẽ làm nảy sinh một số câu hỏi về vấn đề đạo đức.
Tuấn Anh(Theo BBC, Daily Mail)
" alt="Người đàn ông có mắt là camera quay phim"/>